A ESA aplaude os vencedores dos Prêmios do Presidente do FCC de 2020 por Avanços em Acessibilidade

Keisha Howard se lembra da primeira vez que viu uma protagonista forte em um videogame ao comprar um Controle para PS4 sem fio

Ela tinha 12 anos e seu irmão mais velho, que muitas vezes a induzia a se juntar a ele quando ele jogava, trouxe para casa um exemplar de Tomb Raider . Depois de dois anos jogando games em que o herói era sempre homem, ela ficou pasma.

“Eu me lembro, naquela primeira versão do jogo, ela tinha lábios enormes, pele escura e era uma protagonista feminina”, diz Howard. “Uma mulher racialmente ambígua interpretando uma foda em um jogo? Isso me surpreendeu! “

Vinte e quatro anos depois, Howard está trabalhando para garantir que mais jovens jogadoras tenham esse tipo de momento de mudança de vida. Em 2009, ela fundou o Sugar Gamers , que originalmente tinha como objetivo fornecer uma comunidade onde as jogadoras pudessem interagir e desfrutar de videogames juntas – um espaço seguro onde elas poderiam se reunir, bem como um clube do livro.

Essa associação expandiu e o site se tornou uma plataforma para jogadores sub-representados de todas as esferas da vida.

“Sugar Gamers é mais uma comunidade que apoia uns aos outros”, diz ela. “Podemos compartilhar habilidades. … Por exemplo, os desenvolvedores podem compartilhar habilidades com pessoas da moda que não sabiam que poderiam ser designers de personagens. Muito disso é esse senso de jargão que usamos apenas em uma indústria, então as pessoas não percebem que têm habilidades que podem ser aplicadas na indústria de videogames. É mais um ambiente democratizado para aprender sobre videogames. ”

A comunidade viu vários membros – e funcionários – se formarem em cargos de tempo integral em alguns dos maiores fabricantes de jogos da indústria.

Howard credita aos videogames muitos aspectos positivos em sua vida. Eles a ajudaram a aprender a se concentrar no aprendizado, diz ela. (O irmão dele costumava bater nela no Street Fighter quando ela começou a jogar, então ela passou um dia inteiro praticando e finalmente foi capaz de derrotá-lo.) Eles até ajudaram a ajudá-la a aprender a ler. (Esse mesmo irmão a fazia ler em voz alta todas as falas do texto feminino ao jogar Final Fantasy II , muito antes dos dias das cutscenes cinematográficas.)

E ela acredita fortemente que eles podem ajudar outras crianças a aprender também.

“Os videogames têm méritos intelectuais”, diz ela. “Eles fazem parte do STEM. E podem mudar a forma como educamos nossos filhos, oferecendo experiências simuladas onde eles podem falhar. … Quero conversar sobre os jogos: podemos ensinar as crianças a fazer Fortnite , em vez de sermos consumidores o tempo todo? Podemos falar sobre outras habilidades que são aprimoradas? Podemos ter outras conversas? ”

Parte do que impulsionou Howard à medida que ela crescia no Sugar Gamers é sua própria experiência. Quando criança, seus pais ou colegas nunca disseram que ela poderia fazer parte da indústria de videogames. E a questão de ‘o que teria sido’ ainda perdura até hoje. Ela está determinada a evitar isso na próxima geração.

“Se você não sabe que pode ter uma oportunidade, o setor está perdendo o que pode torná-la inclusiva”, diz ela. “Somos uma abordagem humana em primeiro lugar e focada no que a indústria de videogames é e poderia ser. E estamos atentos para criar um ambiente inclusivo no processo. ”

A ESA conversou com Keisha Howard no início de 2020 sobre a fundação do Sugar Gamers, uma plataforma para jogadores sub-representados de todas as esferas da vida. Siga Keisha e Sugar Gamers no Twitter e confira nossa recém-lançada série Game Generation: Voices para mais perspectivas do mundo dos videogames.

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